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¿Cual es el limite de las nuevas tecnologias en entornos de aprendizaje?

¿E-learning, blended learning? 
Para comenzar podriamos decir (para aquellos que no dominan el inglés), que learning es un vocablo que significa aprendizaje-aprender, y que ambas palabras refieren a diferentes tipos de inserción de las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Una e-learning refiere a entornos de aprendizaje virtuales, mientras que blended learning implica la combinación presencial-virtual, es un mix en relación a el entorno de aprendizaje.
La intención de presentar estos conceptos es ahondar en la tensión imperante en algunas isntituciones educativas, que deben decidir sobre sus ofertas educativas y las modalidades que aseguran una calidad optima a sus servicios. A estos discernimientos se suma, la conciencia del convivir dentro del espacio aulico presencial, con dispositivos que si bien para algunos irrumpen y obstaculizan el proceso de enseñanza aprendizaje, otros consideran que son un gran potencial para la busqueda de nuevas herramientas y experiencias de aprendizaje.

¿Se puede aprender jugando?
Esta pregunta, claramente intencionada, busca introducirnos a un nuevo mundo, al mundo del juego en la educación, mas precisamente el termino que se ha acuñado es el de "gamificación", es decir la potencialidad de los juegos, aplicados a entornos de aprendizaje. En concreto podemos pensar en nuestras tradicionales aulas y todas las experiencias de juego que las han atravezado, ahora, podemos pensar en como podemos mediar esas experiencias de juego en el apredizaje, utilizando el capital disponible de la interfaz tecnológica.
Es un desafio para las instituciones educativas poder repensarse a la luz de las nuevas tecnologias y la posiblidades que la misma brinda. 

¿Programar juegos en la escuela?
Un paso mas adelante y entrando aún mas en un terreno de la comprensión del universo de las nuevas tecnologias, está la posibilidad y potencia, de enseñar a nuestros estudiantes a manipular los dispositivos y sus lenguajes, para hacerlos decir y hacer lo que deseamos, en otros terminos, la posibilidad de enseñar estructuras básicas de programación, para, a través del diseño de aplicaciones, poder aprender jugando en la escuela.

Todo esto es nuevo, no por eso podermos negarlos, las nuevas tecnologias y el desarrollo de software y proyectos tecnologicos se han transformado en una realidad que nuestros estudiantes, en ocasiones, conocen mejor que nosotros, debemos caminar hacia la implicación positiva de todos los recursos tecnologicos a disposición para potenciar las experiencias de aprendizaje.


Para ahondar en estas temáticas abordadas pueden ingresar a los siguiente enlaces:

(Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software - Cota 1998)

http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf 
(La Gamificación como participante en el desarrollo. Romero Sandí-Rojas Ramirez)

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